Curs Flash

Pentru a lucra in ActionScript 3 cu un element din Scena se foloseste numele lui de instanta (cel care se scrie in panoul Properties, in casuta unde e scris "<Instance Name>"), dar se pot folosi si obiectele (imagini, simboluri) din panoul Library. Acest lucru e si mai avantajos deoarece pot fi adaugate dinamic si interactiv in prezentarea Flash mai multe instante ale aceluiasi obiect din Library, folosind ActionScript.
Pentru a putea folosi in AS3 obiectele aflate in Library, trebuie ca acestea sa fie asociate cu o Clasa, prin activarea optiunii "Export for ActionScript", care se gaseste la sectiunea "Advanced" in fereastra ce se deschide cu click-dreapta pe obiectul respectiv din Library si se alege optiunea Properties (vedeti imaginea de mai jos).


Iata mai bine explicat printr-un exemplu simplu.
1. Deschideti un document Flash nou, desenati in Scena un patrat si transformati-l in Symbol Movie Clip (de la meniul Modify -> Convert to Symbol), la "Name" dati-i numele Patrat (e util ca fiecare Symbol sa aibe un nume sugestiv, legat de acel obiect, ca sa fie mai usor de recunoscut).
2.Dupa ce e transformat in Symbol, acesta e adaugat automat in panoul Library. Stergeti desenul din Scena si deschideti panoul Library (din meniul Window -> Library).
3. Click-dreapta pe numele Simbolului (Patrat) si alegeti Properties, se va deschide o fereastra ca cea din imaginea urmatoare, in stanga (daca e nevoie apasati pe Advanced).
Proprietati obiecte Library
4. Bifati butonul de la "Export for ActionScript", acesta asociaza obiectul cu o clasa, a carei nume e adaugat la casuta "Class", dand posibilitatea utilizarii lui in scriptul ActionScript.
Flash adauga automat numele obiectului din Library si ca nume al clasei. Poate fi modificat, dar de obicei se pune numele clasei acelasi cu cel dat la crearea Simbolului, pentru a sti mai usor ce obiect reprezinta. Acesta apare in coloana "Linkage" in dreptul acelui obiect din Library (dupa cum se vede in imaginea de sus).
5. Dupa ce butonul "Export for ActionScript" e bifat si numele clasei e stabilit (Patrat), apasati OK. Clasa ce reprezinta acest obiect este creata si poate fi utilizata in ActionScript.
- "Patrat" devine o clasa copil a celei de baza, adaugata de program in campul Base class (aici "flash.display.MovieClip"). Astfel, "Patrat", care reprezinta obiectul din Library, devine si o clasa in document, prin care se pot crea Instante cu instructiunea new, cu formula:
                var nume_instanta:numeClasa = new numeClasa();
6. Apasati click-dreapta pe Cadru 1 in Timeline, alegeti Actions si in fereastra care apare pt. cod ActionScript adaugati urmatorul script:
// Definire variabile a caror valori vor fi folosite pt:
// distanta 'x' si 'y' si rotire
var dist_x = 38;
var dist_y = 38;
var rot_z = 0;

// Definire bucla for care va fi executata de 3 ori
// La fiecare executie creaza, defineste si adauga cate o instanta la Patrat
for(var i:int=0; i<3; i++)
{
  // Creaza instanta de obiect pt. Patrat
  // Patrat este clasa ce reprezinta obiectul din Library
  var ins_patrat:Patrat = new Patrat();

  // Seteaza distantele 'x', 'y' si rotire
  ins_patrat.x = dist_x;
  ins_patrat.y = dist_y;
  ins_patrat.rotationZ = rot_z;

  addChild(ins_patrat);         // Adauga instanta in Scena

  // Modifica variabilele prin care se definesc distantele 'x', 'y' si rotirea
  // Astfel, la fiecare executie "for()" instanta e adaugata in pozitie diferita
  dist_x += 88;
  dist_y += 88;
  rot_z -= 23;
}
- Acest cod creaza si adauga in prezentarea Flash trei instante ale obiectului Patrat, fiecare cu proprietatile pentru distantele 'x', 'y' si rotire diferite. Explicatii mai detaliate sunt in script.
- Apasati "Ctrl+Enter" ca sa vedeti rezultatul.
In prezentarea urmatoare se arata cum se face acest exemplu.
as3_obiecte_library_pasi
- Aceasta metoda poate fi utilizata cu orice obiect care e adaugat in Library (Simboluri Button, Graphic, Imagini importate).

Prin definirea unei clase la elementele din Library se combina grafica cu programarea. In Scena se creaza elementele grafice, se transforma intr-un Symbol si pot fi sterse din Scena daca acestea nu treuie sa apara initial in prezentarea Flash, deoarece sunt stocate in Library, iar prin clasa asociata lor scriptul ActionScript poate adauga interactiv cand si unde e nevoie Instante ale lor in prezentare.
Important e ca obiectele din Library, din care vor fi create instante folosind ActionScript, sa aiba activata optiunea "Export for ActionScript".

Clasa asociata unui element din Library poate fi editata, se pot adauga instructiuni si metode noi care sa fie aplicate instantelor create cu acea clasa.
Se da click-dreapta pe obiectul din Library care are legatura cu o clasa, si se alege Edit Class.
Dupa ce se adauga instructiunile necesare in documentul cu aceasta clasa, trebuie salvat (cu numele clasei) in acelasi director unde e si documenul FLA.
- Vedeti tutorialul Editare clasa la obiecte din Library.


Fisierul FLA cu exemplu din aceasta lectie poate fi descarcat de la: ActionScript3 cu obiecte din Library.

Un Test simplu in fiecare zi

HTML
CSS
JavaScript
PHP-MySQL
Engleza
Spaniola
Care tag defineste zona de click intr-o harta creata dintr-o imagine?
<map> <img> <area>
<img src="image.jpg" usemap="#map1">
<map name="map1">
  <area shape="rect" coords="9, 120, 56, 149" href="#">
  <area shape="rect" coords="100, 200, 156, 249" href="#">
</map>
Ce proprietate CSS indica ce sa se intample cand continutul unui element depaseste dimensiunile lui?
display overflow position
#id {
  overflow: auto;
}
Clic pe evenimentul care este declansat cand mouse-ul e deasupra unui obiect.
onclick onmouseover onmouseout
document.getElementById("id").onmouseover = function(){
  document.write("Sa ai Viata Buna");
}
Indicati variabila PHP ce contine datele adaugate in adresa URL, dupa caracterul "?".
$_SESSION $_GET $_POST
if(isset($_GET["id"])) {
  echo $_GET["id"];
}
Clic pe pronumele reflexiv care e potrivit in propozitia: "Marc is the boy ... won the prize".
who which whoever
Marc is the boy who won the prize.
- Marc e baiatul care a castigat premiul.
Clic pe pronumele reflexiv care e potrivit in propozitia: "Voy a ver al pintor de ... les hablé ayer".
que quien cuyo
Voy a ver al pintor de quien les hablé ayer.
- Ma duc sa vad pictorul despre care ti-am vorbit ieri.
Lucru in ActionScript 3 cu obiecte din Library

Last accessed pages

  1. Viitor simplu si continuu - Future Tense Simple and Continuous (45158)
  2. Numerale, Numere in limba engleza - Numerals (50962)
  3. Download carti electronice si programe pentru Limba Engleza (42352)
  4. Coduri pt culori (66196)
  5. Dreptunghi, Oval, Poligon - Stea (1637)

Popular pages this month

  1. Cursuri si Tutoriale: Engleza, Spaniola, HTML, CSS, Php-Mysql, JavaScript, Ajax (1072)
  2. Curs HTML gratuit Tutoriale HTML5 (885)
  3. Coduri pt culori (624)
  4. Creare si editare pagini HTML (516)
  5. Conditional IF in Limba Engleza - Fraze Conditionale (469)
Chat
Discuta sau lasa un mesaj pt. ceilalti utilizatori
Full screenInchide