Conceptul OOP (Object Oriented Programming) [Programare orientata pe obiecte] are la baza impartirea codului programului in obiecte separate, care pot fi si grupate, formand astfel un alt obiect. De exemplu, rotile, cadrul, ghidonul unei biciclete sunt obiecte separate, dar unite formeaza o bicicleta, care si ea poate fi considerata un obiect. La fel si in programarea ActionScript in Flash, textul, figura geometrica, symbolul movie clip, etc., sunt considerate obiecte.
• Obiectele sunt definite folosind doi identificatori primari: proprietati si metode
• Proprietatile unui obiect ii definesc caracteristicile acestuia, iar metodele sunt functii (actiuni) aplicate obiectului printr-o anumita proprietate.
De exemplu, obiectul poate fi o "casa", iar "culoare", "ferestre", "usi" pot fi considerate proprietati, si "deschidere", "inchidere" sunt metode. Aplicarea unei metode la un obiect printr-o proprietate s-ar putea traduce prin "deschidere fereastra la casa".
• In programare, "metoda()" este o functie care face parte din definitia unei clase, de aceea se foloseste cu paranteze rotunde.
• Legatura intre obiecte, proprietati si metode se face prin caracterul punct (.).
• Liniile de cod trebuie sa se termine cu un caracter punct-si-virgula (;).
Astfel, exemplul dat anterior (deschidere fereastra la casa) s-ar scrie "casa.fereastra.deschidere();".
Caracteristicile unui obiect se schimba prin proprietatile si metodele pe care le poate avea.
Atribuirea (setarea) unei valori la proprietatea unui obiect se face comform sintaxei:
obiect.proprietate = valoare;
Aplicarea unei metode se face dupa sintaxa:
obiect.proprietate.metoda();
De exemplu:
patrat.width = 100;
- Obiectul este "patrat", proprietatea lui e "width" iar "100" este valoarea care i-se da.
patrat.graphics.beginFill(0x08fe08);
- Metoda "beginFill()" este aplicata obiectului "patrat" prin proprietatea acestuia "graphics", acestea fiind unite prin caracter punct (.).
- "metoda()" fiind o functie, poate avea unul sau mai multi parametri, care se adauga intre parantezele rotunde.
Unele metode pot fi aplicate direct unui obiect, fara intermediul vreunei proprietati
De ex.: myClip.gotoAndStop(9);
- "gotoAndStop(9)" muta cadru curent din animatia "myClip" la cadrul 9 si opreste.
• Pe langa obiecte, proprietati si metode; in OOP sunt si elemente cunoscute ca "events" (evenimente). Acestea sunt actiuni care declanjeaza executia unei functii.
De exemplu, apasarea unui buton, sau trecerea cu mouse-ul deasupra unui obiect, sunt evenimente prin care se poate porni executia unei functii.
// Comanda pt. apelarea functiei "setWidth()" cand e apasat (CLICK) obiectul "buton" buton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, setWidth); // Se defineste functia "setWidth()" function setWidth(evt) { patrat.width = 115; // Da o valoare proprietatii "width" (lungime) a obiectului "patrat" patrat.y = 100; // Da o valoare proprietatii "y" (distanta Y, fata de marginea de sus) a obiectului "patrat" }6. Apasati "Ctrl+Enter" pentru a vedea rezultatul, prezentarea Flash obtinuta.
<div>Web Programming and Development</div>
h2 { text-decoration: underline; }
function someFunction() { alert("CoursesWeb.net"); } setTimeout("someFunction()", 2000);
$food =["fruits" =>["banana", "mar"), "veggie" =>["ceapa", "rosie")); $nr_food = count($food, 1); echo $nr_food; // 6
The child will haven't played by Sunday. - Copilul nu s-ar fi jucat pana duminica.
Él no habrá contado el cuento. - El nu ar fi spus povestea.